Der Tag · Spielregeln
Regelwerk & System
Unser System verbindet „Du kannst, was du darstellen kannst” mit wenigen, klaren Mechaniken für Handgemenge, geistige Gesundheit und das Murmelsystem. Alles für ein faires, intensives Spiel im Geist der 1920er Jahre.
Grundprinzip
Du kannst, was du darstellen kannst (DKWDK)
Wir spielen gemeinsam nach dem Prinzip „Du kannst, was du darstellen kannst” (DKWDK): Alles, was du glaubhaft spielen kannst, kann dein Charakter tun. Es gibt keine Treffer- oder Fähigkeitspunkte; entscheidend sind Darstellung, Fairness und gemeinsamer Spaß.
Wenn wir Waffen einsetzen, sind das LARP-Waffen. Falls es zum Fernkampf kommt, spielt das bitte nur im Haus. Draußen, wenn auch Personen anwesend sind, die nicht mitspielen, kann es schnell zu Missverständnissen führen (Polizei, Bürger).
Wenn Fernkampfwaffen im Haus eingesetzt werden, ist die Entfernung immer nah, d. h. man kann quasi nicht verfehlen. Dafür gibt es keine Werte, da der Waffennutzer immer im Vorteil ist. Macht eine schöne Szene und spielt es gut aus.
Mehr über DKWDK findest du z. B. im Larp-WIKI.
Konflikte im Nahbereich
Handgemenge
Handgemenge beschreibt, wie kampferfahren und kampffähig dein Charakter im Nahkampf ist: raufen, festhalten, schlagen. Messer und andere Waffen sind kein Handgemenge. Ein Messerkämpfer setzt sich im Regelfall durch – und das mit ernsthaften Verletzungen für den Gegner.
Wenn sich beide Kontrahenten auf einen Kampfausgang einigen können (wer gewinnt, wer verliert, wer wie verletzt wird), ist das jederzeit möglich und benötigt keine Regeln. Wer eine Entscheidung per Regel möchte, nutzt Handzeichen.
Entscheidungsregeln
1. Fünf-Finger-Regel
Beide Personen zeigen sich unauffällig ihren Handgemenge-Wert, der bei Spielern in den Charakterinformationen steht. Die Person mit dem höheren Wert gewinnt den Kampf. Ist der Ausgang klar, spielt die Szene schön aus.
2. Finger/Faust-Regel
Bei Gleichstand des Handgemenge-Wertes gewinnt der Angreifer oder ihr könnt ein Unentschieden ausspielen.
- Daumen hoch: Du bist mit einem Unentschieden einverstanden.
- Faust zeigen: Du siehst dich als Angreifer und beanspruchst den Sieg.
3. Stein-Schere-Papier
Zeigen beide Kontrahenten die Faust und sehen sich jeweils als Angreifer, entscheidet ein Stein-Schere-Papier-Spiel über den Ausgang.
Sonderfälle & Einordnung
Manchmal gibt es ungewöhnliche Situationen (z.B. sehr ungleiche Gegner). Sprecht in solchen Fällen bitte kurz mit der SL – wir helfen euch dabei, eine passende Lösung zu finden.
Einordnung der Werte: Untrainiert – kaum Erfahrung, eher unsicher · Grobian/Anfänger – wenig Technik, aber effektiv · Durchschnittlich – solide und verlässlich · Geübt – koordiniert und präzise · Elite – sehr gefährlich im Nahkampf.

Geistige Belastung
Das Murmelsystem
Als Unterstützung für die Entwicklung der Geistigen Gesundheit und als zusätzliches Spannungselement nutzen wir eine einfache, aber wirkungsvolle Mechanik: das Murmelsystem.
Es gibt weiße und rote Murmeln. Ein normal geistig gesunder Charakter hat 10 weiße Murmeln. Je weniger Murmeln ein Charakter hat, desto mehr psychische Probleme zeigt er. Hat dein Charakter keine weißen Murmeln mehr, ist er nicht mehr handlungsfähig und gilt als nicht mehr Herr seiner Sinne.
Wann wird gezogen?
Nach oder während besonders belastender, verstörender oder herausfordernder Situationen kann eine Murmel gezogen werden.
- Du kannst selbst entscheiden zu ziehen, wenn es sich passend anfühlt.
- Alternativ können NSCs oder die SL dich dazu auffordern.
- Die Murmel wird immer blind aus einem Beutel gezogen.
Verlust
Weiße Murmel
Du ziehst eine weiße Murmel: Du bist sichtbar angeschlagen, bleibst aber handlungsfähig. Du spielst Stress, Ticks, Zweifel oder Unruhe aus. Gib die Murmel bei der SL ab. Hast du noch fünf Murmeln in deinem Vorrat, erhältst du zusätzlich eine rote Murmel.
Rote Murmel
Du ziehst eine rote Murmel: Das gerade erlebte Ereignis triggert deinen Charakter besonders stark. Du erleidest einen (Nerven-)Zusammenbruch – laut in Raserei oder still in Starre. Für etwa 15 Minuten verlierst du die Kontrolle über dich.
Bleibt der Zusammenbruch unbehandelt, verlierst du zwei weiße Murmeln. Wird er behandelt, entscheidet der Behandelnde, ob du ein oder zwei weiße Murmeln zurückbekommst. Die rote Murmel bleibt bei dir.
Kurzübersicht
rote gezogen = du tickst aus & rot kommt wieder in den Beutel
weiß gezogen = du wirst „komisch” & weiß abgeben
weiß behandelt = 0–2 weiße wieder in den Beutel
weiß unbehandelt = Tick bleibt
rot behandelt = verliert keine weiße, keine dauerhaften weiteren Nachteile
rot unbehandelt = verliert zwei weiße

Psychischer Druck
Geistige Gesundheit & Wahnsinn
Die Geistige Gesundheit beschreibt, wie gut dein Charakter mit Angst, Schrecken, Schuld, übernatürlichen Einflüssen und ähnlichen Belastungen umgehen kann. Ein hoher Wert steht für gefasstes, rationales Verhalten, ein niedriger Wert eher für Impulsivität, Instabilität oder riskante Entscheidungen.
Im Spiel kann die Geistige Gesundheit deines Charakters sinken – etwa durch verstörende Erlebnisse, das Unbekannte, Alpträume oder wahnhafte Eindrücke.
Verlust der Geistigen Gesundheit
Leichter Verlust
Zeige kleine Veränderungen im Verhalten: Unsicherheit, leichte Ticks, Rückzug oder Irritationen.
Stärkerer Verlust
Hier darf es deutlicher werden: Paranoia, Kontrollverlust, emotionale Ausbrüche oder völlige Erstarrung – immer so, dass es für andere gut spielbar bleibt.
Behandeln & Wiederherstellen
SL und Charaktere mit passenden Fähigkeiten (Pfarrer, Psychologe, Künstler usw.) dürfen Murmeln hinzufügen, entfernen oder austauschen, um Verfall oder Heilung abzubilden.
Eine Behandlung dauert in der Regel 30 Minuten (intensive Spielszenen wie Gebet, Therapie, Kunst). Je nach Intensität gibt es 0–2 weiße Murmeln zurück. Drastische Kurzbehandlungen oder der Einsatz von Psychopharmaka / Drogen sind ebenfalls möglich – mit passenden Konsequenzen.
Magie und Okkultismus können ebenfalls Einfluss auf die Geistige Gesundheit nehmen – die genaue Ausgestaltung liegt in den Händen der Eingeweihten.
Spielangebot Wahnsinn
Beeinträchtigung und Wahnsinn sind kein Ausschluss, sondern ein Spielangebot für dich und andere. Du entscheidest, wie dein Charakter reagiert: bricht er, verhärtet er sich, wird er radikal, aufopferungsvoll oder zynisch?
Ein Charakter kann bis zu drei unterschiedliche Ticks oder Verhaltensauffälligkeiten entwickeln. Ab dem vierten unbehandelten Verlust werden bestehende Muster verstärkt statt neue zu erzeugen – so bleibt es spielbar und dramaturgisch klar.
Wenn euch im Spiel oder vorab zu den Regeln etwas unklar ist, wendet euch jederzeit an die SL. Und ebenso wichtig: Wird euch eine Situation zu intensiv, gebt ein klares Zeichen und sprecht uns an – wir finden immer eine gute Lösung.
