Kurz-Erklärung
Wir spielen gemeinsam nach dem Prinzip „Du kannst, was du darstellen kannst“ (DKWDK): Alles, was du glaubhaft spielen kannst, kann dein Charakter tun. Es gibt keine Treffer- oder Fähigkeitspunkte; entscheidend sind Darstellung, Fairness und gemeinsamer Spaß.
Wenn wir Waffen einsetzen, sind das LARP-Waffen.
Falls es zum Fernkampf, spielt das bitte nur im Haus. Draußen, wenn auch Personen anwensend sind, die nicht mitspielen, dann kann es schnell zu Missverständnissen führen, wenn wild mit Replikaten herumhantiert wird.
Wenn Fernkampfwaffen im Haus eingesetzt werden, ist die Entfernung immer nah, d.h. man kann quasi nicht verfehlen. Dafür gibt es keine Werte, da der Waffennutzer immer im Vorteil ist. Macht eine schöne Szene und spielt es gut aus.
Mehr über DKWDK findest du z.B. im Larp-WIKI.
Zusätzlich nutzen wir zwei einfache Werte zur Vertiefung unseres Spiels:
Handgemenge = körperliche Auseinandersetzung
Geistige Gesundheit =Umgang mit Stress, Horror und Magie.
Handgemenge
- Handgemenge beschreibt, wie kampferfahren/kampffähig dein Charakter im Nahkampf ist: raufen, festhalten, schlagen
- Messer und ähnliche Waffen sind kein Handgemenge. Ein Messerkämpfer setzt sich im Regelfall durch und das mit ernsthaften Verletzungen für den Gegner.
- Wenn zwei Charaktere miteinander ein Handgemenge ausspielen, zeigt euch unauffällig euren Hanggemengewert mit einer Hand (Wert 1-5). Der Charakter mit dem höheren Wert wird den Kampf gewinnen. Nachdem klar ist, wie der Kampf ausgehen wird, bietet euch und euren Mitspielern eine schöne Szene und spielt den Kampf aus.
- Ist Gleichstand, dann gewinnt der Angreifer oder ihr akzeptiert den Gleichstand und keiner gewinnt.
- Das wird jeweils mit Handzeichen angezeigt:
- Handgemengewert zeigen
- Bei Gleichstand, wenn einer der Meinung ist, dass er der Angreifer ist und damit gewinnen müsste: Faust zeigen
- Wenn der Gleichstand akzeptiert wird, bzw. dass der andere der Angreifer war: Daumen nach oben
- Zeigen beide eine Faust, d.h. beide sind der Meinung, dass sie angegriffen haben, entscheidet Schere-Stein-Papier (evtl. auch wiederholt)
- Es gibt gelegentlich krasse Konstellationen: Oma mit Messer gegen Elite Soldat – dann klären wir das als SL.
- ABER: Absprechen, wenn alle Beteiligten einverstanden sind, dürft ihr an sich immer. Eine schöne Szene geht vor!
Einordnung der Werte
- Untrainiert, kaum Kampferfahrung, unsicher
- Grobian oder Anfänger, grob aber effektiv
- Durchschnittlich, verlässlicher Nahkämpfer
- Geübter Kämpfer, gut koordiniert und präzise
- Elite‑Nahkämpfer, sehr gefährlich im Handgemenge
Geistige Gesundheit
Geistige Gesundheit beschreibt, wie belastbar dein Charakter gegenüber Angst, Schrecken, Schuld, übernatürlichen Einflüssen und Ähnlichem ist.
- Hohe Geistige Gesundheit: gefasst, rational, professionell.
- Niedrige Geistige Gesundheit: impulsiver, instabiler, eventuell gefährliche und/oder irrationale Entscheidungen.
Erlebt dein Charakter Unbekanntes, Alpträume, Verstörendes, Wahn o.ä., kann die Geistige Gesundheit sinken.
Als Hilfestellung für die Entwicklung der geistigen Gesundheit und als zusätzliches Spannungselement nutzen wir…
Das Murmelsystem
Es gibt weiße und rote Murmeln.
Ein normal geistig gesunder Charakter hat 10 weiße Murmeln.
Je weniger Murmeln ein Charakter hat, desto mehr psychische Probleme zeigt er.
Ein Charakter, der keine weißen Murmeln mehr hat, ist seiner Sinne nicht mehr Herr und muss in ein Sanatorium eingewiesen werden.
Bei/Nach herausfordernden oder psychisch belastenden Situationen kann der betroffene Spieler selbst blind in den Beutel greifen und eine Murmel ziehen, oder ein NSC oder die SL veranlasst den Spieler dazu.
Verlust
Du ziehst eine weiße Murmel:
- Du bist sichtbar angeschlagen, bleibst aber handlungsfähig; Du spielst Stress, Ticks, Zweifel oder Unruhe aus. Gib die Murmel bei der SL ab.
- Hast du noch fünf Murmeln in deinem Vorrat, dann lass dir von der SL eine rote Murmel zusätzlich geben.
Du ziehst eine rote Murmel:
- Das gerade erlebte Ereignis triggert deinen Charakter besonders stark. Denke dir gern einen passenden Grund aus, der in der Vergangenheit deines Charakter liegen kann. Du erleidest einen völligen (Nerven-) Zusammenbruch. Dieser kann sich lautstark in Raserei, oder still in völliger Apathie äußern. Für circa 15 Minuten verlierst du die Kontrolle über dich.
- Bleibt der (Nerven-) Zusammenbruch unbehandelt, verlierst du zwei weiße Murmeln.
- Wird der (Nerven-) Zusammenbruch behandelt, entscheidet der Behandelnde, ob du ein oder zwei weiße Murmeln zurück bekommst.
- Die rote Murmel bleibt bei dir. Du musst keine weitere weiße Murmel abgeben.
Behandeln/Wiederherstellen
Die SL und Charaktere mit passenden Fähigkeiten (Pfarrer, Psychologe, Künstler usw.) dürfen im Verlauf Murmeln hinzufügen, entfernen oder austauschen , um den Verfall oder Heilung einzelner Charaktere abzubilden.
Es gibt mehrere Möglichkeiten Geistige Gesundheit wieder herzustellen:
- Eine Behandlung dauert 30 Minuten.
- Die erste Möglichkeit ist, je nach Profession des Behandelnden kann dies ein halbstündiges Gebet mit einem Priester/-in, eine halbstündige Behandlung/Sitzung mit einem Psychologen oder eine Kunsttherapie sein. Dies sind einige Ansätze, die ihr gehen könntet.
Die halbe Stunde würden wir gern als intensive, reale Spielzeit sehen – aufwändig und anspruchsvoll zu spielen und so deutlich, dass es ein wertiges Spielelement ist, auf das sich auch andere Spieler einstellen können. Je nach Intensität oder wie ihr es ausgespielt habt, entscheidet der Behandelnde, ob der Patient ein oder zwei weiße Murmeln zurückbekommt. - Die zweite Möglichkeit ist kürzer und drastischer.
Charaktere, mit passenden Fähigkeiten (Pfarrer, Psychologe, Künstler usw.), die erfahren sind, ziehen blind eine Murmel aus ihrem Vorrat und können diese weitergeben. Die Aktion dauert nur fünf Minuten, da der Behandelnde ohne jegliche Vorsicht und doppeltem Boden handelt. Spielt dies intensiv aus. - Eine dritte Möglichkeit nutzt Hilfsmittel. Intensive und schnell wirkende Psychopharmaka und klassische Drogen mit schwerwiegenden Konsequenzen. Zu Fragen der Wirkung und Konsequenzen fragen sie ihren Arzt, Apotheker oder Dealer ihres Vertrauens.
- Eine letzte Alternative, die Geistige Gesundheit zu beeinflussen, ist in unserer Spielwelt die Magie/der Okkultismus. Was auch immer das genau ist und wie es geht, wissen die Eingeweihten.
Beeinträchtigung und Wahnsinn sind kein Ausschluss, sondern ein Spielangebot für dich und andere Spieler; der Umgang damit zeigt, wie dein Charakter mit Druck und Horror umgeht. Du wählst, wie du es ausspielst: Bricht er, verhärtet er sich, wird er radikal, aufopferungsvoll oder zynisch.
Hier sind drei Beispiele, wie man die Folgen eines Murmelverlustes ausspielen kann:
- Weiße Murmel weg
- Du wirkst eine Viertelstunde gereizter und isst schlecht, zuckst bei bestimmten Reizen zusammen (z.B. Kirchenglocken, Erwähnung einer “Person” oder “Situation”).
- Du vermeidest bestimmte Situationen knapp („Ich komme später nach“), gehst ihnen aber nicht komplett aus dem Weg.
- Weiße Murmel weg und keine Behandlung bekommen
- Du entwickelst einen dauerhaften konkreten Tick: flüsterst vor Entscheidungen ein kurzes Gebet, zählst Türen, meidest Spiegel oder Körperkontakt.
- Du wirst misstrauischer: vertraust bestimmten Personen nicht mehr, hinterfragst harmlose Aussagen, überreagierst bei vermeintlichen Lügen.
- Rote Murmel (Zusammenbruch/Raserei)
- Du brichst in einer Szene emotional oder körperlich ein: Weinkrampf, Starre, Panik, unkontrollierter Wutanfall – andere müssen eingreifen.
- Danach bleibt eine sichtbare Folge: Du erinnerst dich nur bruchstückhaft, vermeidest das Thema komplett oder klammerst dich übermäßig an „Sicherheit“ (z.B. Andachten, Rituale, bestimmte Personen).
Wenn euch im Spiel oder vorab zu den Regeln etwas unklar ist, sprecht bitte immer die SL an.
Kurzübersicht
rote gezogen = du tickst aus & rot kommt wieder in den Beutel
weiß gezogen = du wirst komisch & weiß abgeben
weiß behandelt = 0-2 weiße wieder in Beutel
weiß unbehandelt = Tick bleibt
rot behandelt = verliert keine weiße, keine dauerhaften weiteren Nachteile
rot unbehandelt = verliert zwei weiße